Man skulle næsten tro, vi var japanske turister. Så snart vi er kravlet ud af bussen, stimler folk sammen i en rundkreds og hiver telefoner og kameraer frem. Det er da også noget af et syn, der møder os. Jagdschloss Platte, et renoveret renæssanceslot i den sydvesttyske by Wiesbaden, tager sig utroligt smukt ud på denne solrige forårsdag, hvor vinden kun risler ganske sagte gemme de nyudsprungne blade på de mange, mange træer, der omkranser os så langt øjet rækker.

Det er dog ikke de naturskønne omgivelser, der tiltrækker sig opmærksomheden. Midt i den idylliske forhave står der en gigantisk statue af The Doom Slayer. Kappeklædt og udrustet med et stort skjold samt sin ikoniske Super Shotgun. Der er tydeligvis gjort en del ud af dette, det sidste preview-arrangement, inden lanceringen af {Doom: The Dark Ages} om lidt under to måneder.

<bild></bild>
<bild></bild>

Det helt tunge skyts er dog blevet hjemme i Richardson, Texas, hvor id Softwares mere end 200 medarbejdere i øjeblikket er ved at lægge de sidste hænder på den længe ventede efterfølger til {Doom Eternal} fra 2020. Da vi bevæger os ind på slottet og ned i en murstenskælder – oplyst af passende rødt stemningslys – bydes vi ikke, som det ellers var planen, velkommen af seriens executive producer Marty Stratton. I stedet introducerer han sammen med game director Hugo Martin spillet gennem en forudindspillet videobesked.

Et Grand Canyon af panderynker glattes ud på rekordtid

“Dark Ages hviler på tre søjler. Tre årsager til at spille det igennem,” forklarer de. Den første er “innovativt FPS-gameplay.” Så langt, så godt. Nummer to er “mere udforskning og progression,” og her melder de første bekymringer sig. For selvom udviklerne forsikrer os om, at der stadig er “lineære, labyrintiske niveauer,” så introduceres nu også store, åbne områder. Flere nyere skydespil som {Gears 5} og {Halo Infinite} har forsøgt samme nummer – vel og mærke uden held – og det er ikke et designgreb, jeg er synderlig stor fan af.

Da jeg træder op ad kælderen og sætter mig foran PC’en, må jeg have et helt Grand Canyon af panderynker.

Den tredje og sidste søjle er kort og godt “historien,” der fylder mere end nogensinde før. Hvor det suveræne reboot af {Doom} fra 2016 og {Doom Eternal} lod dig absorbere fortællingen gennem logs og hologrammer, leveres historien i The Dark Ages på filmisk maner gennem dramatiske mellemsekvenser, fyldt med intens action og massevis af intriger. Der er kort sagt ingen vej uden om historien, og jeg er spændt på, om Doom-universeret kan bære den store Hollywood-makeover, uden at det bliver for overgjort eller ligefrem klovneagtigt.

Udover at fortælle os, hvorfor vi bør spille Doom: The Dark Ages (hvilket strengt taget er en smule overflødigt med tanke på, at mediefolk fra hele Nordeuropa er rejst til Wiesbaden med dette ene formål), bruges det meste af præsentationen på at introducere Doom Slayers seneste gadget, et skjold. I tråd med den nye tag-line “Stand and Fight” lader skjoldet dig stå fast og parere de mange projektiler og slag, der konstant regner ned over dig. Igen er der tale om et modigt designvalg med tanke på, at Doom (2016) havde et tip, der lød: “Standing still is death. Stay on the move as much as possible.”

<bild>Historien fylder mere i Doom: The Dark Ages end nogensinde før.</bild>

Da jeg træder op ad kælderen og sætter mig foran PC’en, må jeg have et helt Grand Canyon af panderynker – så mange bekymringer har introduktionen vakt. Vil de tre timer, vi har med spillet mon være nok til at gøre det af med dem?

Svaret er ja. I den grad.

Faktisk skal Doom: The Dark Ages kun bruge 0,1 sekund på at overbevise mig. Det er nemlig – sådan cirka – så lang tid det tager at lave et Shield Charge. Du låser dig fast på en fjende med højre museknap og i samme sekund, du trykker på den venstre, nærmest flyver du frem og forvandler din fjende til et klaskende blodsprøjt med dit skjold. Doom: The Dark Ages er præcist lige så intenst som sine forgængere. Ja, det er om muligt endnu vildere.

<bild>Der er cirka 10 meter og 10 frames mellem de to ovenstående skærmbilleder. Shield Charge-angrebet er med til at gøre Doom: The Dark Ages præcist lige så hurtigt, intenst og blodigt som sine forgængere.</bild>

Et skjold eller en schweizerkniv?

Vores preview-session begynder – ligesom det fulde spil – på planeten Argent D’Nur, hvor man trods futuristisk teknologi stadig bor i gamle slotte og går klædt, som var der middelalderfestival. Helvedes dæmoner har angrebet planeten, og det er op til dig, The Doom Slayer, at forsvare de hårdt pressede indbyggere og sende monstrene retur til det dyb, de kom fra.

Spillets første niveau er i høj grad designet som en slags træningsbane, der lærer dig at lave mest muligt ravage med dit skjold, der hurtigt viser sig at være lidt af en schweizerkniv.

Udover det føromtalte Shield Charge kan du også bruge skjoldet som var det en slags diskos og kaste det mod dine fjender. Den svageste kanonføde bliver simpelthen skåret midt over, mens de lidt stærkere dæmoner kortvarigt lammes. Med sine roterende pigge kan skjoldet godt ligne en slags avanceret dåseåbner, og sådan kan du faktisk til dels bruge det. Har fjenden et skjold eller metalpanser, kan du ved at kaste med skjoldet skære panseret i stykker, så længe det i forvejen er blevet mørnet af dine skud.

<bild>Du kan smadre fjenders panser ved at kaste med dit skjold.</bild>

Efter at have zappet og hugget mig igennem det indledende kravl ved udkanten af bymuren, kommer jeg til en lille lukket gårdsplads. Her står jeg for første gang over for en af spillets større dæmoner. Jeg erfarer hurtigt, at mine kugler kun gør ringe skade, og at hamre ind i vederstyggeligheden med et Shield Charge er nogenlunde lige så effektivt som at banke panden mod en mur.

For at besejre dæmonen skal jeg i stedet parere. Det er her spillets tagline – Stand and Fight – for alvor skal stå sin prøve. For hvor du stadig kan besejre store dæmoner på traditionel vis, så er det ofte mest effektivt at blive stående og se frygten i øjnene.

Udforskning har altid været en af Dooms styrker, og det er bestemt også tilfældet her.

Ved at holde højre museknap nede løfter man sit skjold og dæmper skaden fra slag og projektiler. Timer man sin parade helt perfekt, får man endda en gylden mulighed for at slå tilbage. Den angribende dæmon vakler et skridt baglæns, og nok så vigtigt, så fyldes din stridshandske med ladninger. Du kan som udgangspunkt angribe tre gange med dit nærkampsvåben (indledningsvis bruger du dine bare næver og senere får du også adgang til en morgenstjerne), men ved kontinuerligt at parere og slå igen, kan du banke selv de stærkeste dæmoner helt møre.

Så godt går det dog langt fra i mit første forsøg. Flere gange må jeg tage benene på nakken og febrilsk samme nogle af de mange liv- og skjoldpakker, som udviklerne har delt rundhåndet ud af til denne spillets første nærkamp. I den virkelige verden kigger jeg mig hurtigt omkring – ingen har heldigvis set min pinagtige kamp – og jeg skynder mig videre.

<bild>Det skorter ikke på hemmeligheder i Doom: The Dark Ages.</bild>

Som niveauet skrider frem, finder skjoldet også anvendelse uden for kamp. Ved at smadre gennem faldefærdige mure eller kaste det på kontakter, låser jeg op for skjulte genveje og hemmelige rum.

Udforskning har altid været en af Dooms styrker, og det er bestemt også tilfældet her. De middelalderlige omgivelser gemmer på hemmelige manuskripter, bugnende guldkister og sjældne artefakter, og mange af samlegenstandene giver adgang til opgraderinger, der gør livet lidt sjovere på den lange bane. Det gælder blandt andet den nye ressource guldmønter, der lader dig opgradere både våben, skjold og dine fysiske angreb.

At finde de mange hemmeligheder er dog først og fremmest sjovt i sig selv. Skjulte områder er naturligt integreret i banedesignet, og ofte skal du kombinere flere af dine evner for at finde frem til dem. Selvom jeg godt ved, at tiden er begrænset, og jeg alligevel skal starte forfra, når det fulde spil udkommer, kan jeg ikke lade være med at støvsuge hver en krog.

<bild>Doom: The Dark Ages er – trods sine mere filmiske ambitioner – på ingen måde skamfuld over at være et spil. Lysende pickups og farvekodede projektiler kaster lys over de mørke middelalderlige omgivelser, og spillets UI forsøger på ingen måde at gemme sig. Selv det gode gamle ansigt, der viser hvor meget skade, du har taget, popper op igen.</bild>

Plads til at udfolde sin destruktive kreativitet

Vi er nu over 1000 ord inde i dette preview, og utroligt nok har jeg endnu ikke nævnt nogle af spillets våben. Det skyldes, at vi indledningsvis har et relativt begrænset arsenal bestående af vores trofaste Pulveriser-pistol og Combat Shotgun. Mod slutningen af preview-sektionen slippes vi endelig fri i en af spillets åbne verdener, og her har vi adgang til et arsenal, der nok ville gøre langt de fleste EU-lederne misundelige.

Doom har alle dage handlet mindre om præcision og mere om at pege nogenlunde i den rigtige retning. The Dark Ages, der fungerer som en prequel til Doom (2016), føles nogle gange – og dette er positivt ment – som en tilbagevenden til det originale Doom, hvor du ikke engang havde et sigtekorn. Eksempelvis har våbenet Shredder et sigtekorn, der mest af alt ligner et panoramavindue, mens at det heller ikke kræver meget præcision at ramme med den ikoniske Super Shotgun, da de fleste dæmoner – up close – fylder omtrent halvdelen af skærmen.

<bild>Våbendesignet i Doom: The Dark Ages er uovertruffent. Hvert våben er udformet som et middelalderligt torturinstrument; en masse tunge metaldele, der alle arbejder sammen om at uddele mest muligt smerte.</bild>

Dette betyder ikke, at våbnene er ligegyldige. Tværtimod. Undervejs bruger jeg sandsynligvis titusindvis, hvis ikke hundredtusindvis af kugler. Rundt regnet halvdelen af dem fyrer jeg af i en dramatisk sekvens mod slutningen af åbningsniveauet, hvor jeg med en rullekanon nedlægger en hær af dæmoner, der forsøger at angribe langs en strand. Den stationære rullekanon er dog en undtagelse, for ellers finder jeg ingen supervåben, der med lethed klarer alle fjender, nej, her er ikke engang en god gammeldags standardriffel, der kan bruges i langt de fleste situationer.

Jeg skifter derfor konstant mellem mine våben, ligesom jeg supplerer krudt og kugler med angrebe fra skjoldet og min morgenstjerne, mens jeg hugger, hakker, zapper, skyder og smadrer mig gennem de nærmest endeløse horder af dæmoner. Det åbne niveau består af mudret og bakket terræn, tætpakket med fjendtlige formationer. Jeg foretrækker stadig de mere lineære, kuraterede niveauer, men jeg sætter også pris på, hvordan de store kamppladser giver ekstra plads til, at man kan udfolde ens destruktive kreativitet. Ved at bruge dit Shield Charge strategisk, kan du konstant skifte mellem angreb fra klods hold og distancen, og der er endda rigeligt med plads til at “strafe” rundt om de store fjender på ægte 90’er-maner.

Om noget fanger Doom: The Dark Ages følelsen af at være en ustoppelig enmandshær.

Desværre kan jeg ikke sige meget om, hvorvidt udforskningen fungerer i de åbne niveauer. Min førnævnte samler-mani har nemlig medført, at min tid i sandkassen er yderst begrænset. Jeg bliver også flere gange dræbt og må starte forfra, for godt nok har jeg mange destruktive værktøjer til rådighed, men helvedes horder er talrige, og der er stort set ikke et roligt øjeblik.

Vil du overleve længere end jeg, kan det derfor betale sig at holde øje med spillets farvekoder. Alt hvad der er rødt skal undgås eller pareres, grønne angreb og projektiler kan slås tilbage med skjoldet, mens lilla cirkler indikerer, at du nu kan sætte et særligt kraftigt nærangreb ind. Jeg når slet ikke dertil, men jeg tror, at gode spillere næsten ville kunne spille Doom: The Dark Ages, som et slags overstimulerende rytmespil.

<bild>De åbne områder i Doom: The Dark Ages fungerer som et kanvas, man som en anden provokunstner kan fylde med blod og legemsdele.</bild>

Enmandshæren over dem alle

Om noget fanger Doom: The Dark Ages følelsen af at være en ustoppelig enmandshær. Ikke blot understøtter alt gameplay denne fornemmelse; historien gør det samme.

Det hele begynder som nævnt nævnt med, at planeten Argent D’Nur bliver overrendt af helvedes tropper. Indbyggerne sender derfor bønder om hjælp til vejrs; ikke til Vorherre, men til de mystiske, gudelignende rumvæsener Maykr, der kredser om planeten i en avanceret rumstation. Væsenerne har faktisk et værktøj, der kan vende slagets gang – The Doom Slayer – men de tøver med at sætte ham fri. Han er simpelthen for stærk! Til sidst lader de ham dog modvilligt gå, og vi lander midt i infernoet.

<bild>Den rytmiske kamp foregår i et yderst højt tempo. Heldigvis kan du lege DJ og i spillets indstillinger justere på næsten alle parametre – såsom fjendernes sårbarhedsvindue eller projektilernes fart – og dermed skabe lige præcist det mix, der fungerer for dig.</bild>

Som spillet skrider frem, begynder man at forstå væsenernes tøven. Den tavse Doom Slayer ødelægger ikke blot dæmoner. Han smadrer alt på sin vej. Det gælder særligt i det andet lineære niveau, vi får lov til at prøve i previewet. Man spiller her som en Atlan – en gigantisk Mech, der får hvad man ser i MechWarrior eller Armored Core til at virke som legetøj på børneværelset.

Sekvensen adskiller sig ikke synderligt fra det normale gameplay. Du parerer eller undviger angreb, og svarer igen med kontrastød eller en gigantisk rullekanon. Det er sjovt, simpelt og ligetil, og vigtigst af alt, så varer det ikke længere, end hvad godt er – i hvert fald ikke den sekvens, vi fik fornøjelsen af at spille.

Hvad der virkelig imponerer er destruktionens massive skala. Dine arme smadrer broer, hvorfra kæmpende soldater falder skrigende ned, mens du med benene forvandler kampvogne og kanoner til skrot. Hvem kæmper mod hvem? Sådanne overvejelser er du højt hævet over i din massive Altan. Det er rendyrket destruktion.

<bild>Atlan-mechen er præcis lige så sjov at styre, som man kunne håbe på.</bild>

Atlansekvensen fungerer som et pusterum. Actionen sættes ikke på pause, men for en stund kan jeg svælge i mine destruktive kræfter, uden at skulle bekymre mig om at samle liv- og skjoldpakker. Da jeg senere hopper op på ryggen af en drage, sidder jeg med fornemmelsen af, at nu kan det da næsten ikke blive bedre, men desværre dette sig at være den svageste del af previewet.

Igen er der tale om et visuelt festfyrværkeri. Dragen glider let majestætisk gennem luften. Efter at have klaret nogle flyvende fjender, springer jeg af og lander på et luftskib. Her kæmper jeg mig igennem hætteklædte kultister og drabelige dæmoner for til sidst at plante en bombe. Sekundet inden hele molevitten går op i røg og flammer, springer jeg ud over kanten og lander igen på ryggen af dragen. Ganske storslået.

Dragen er som sådan også nem og intuitiv at styre, da den blot flyver efter dit sigtekorn. Men der er problemer med skydningen. For det første er selve lock-on-mekanismen ikke specielt præcis. Og selv når du rent faktisk har låst sigtet fast, gør de monterede rullekanoner kun minimal skade. Tricket er, at du skal undvige et grønt projektil og dermed kortvarigt låse op for kritiske angreb. Men da der er langt imellem disse angreb (og undvigelsesmanøvrerne heller ikke er alt for præcise) ender det ofte med, at du blot cirkler og cirkler, som et fly der venter på tilladelse til at lande. Og det er altså ikke videre morsomt.

<bild>Det ser majæstetisk ud, men dragen skuffer en anelse. Forhåbentlig fungerer den bedre i det fulde spil.</bild>

Hvad skal id Software dog få tiden til at gå med?

Ellers er mine tre timer med Doom: The Dark Ages noget nær sublime. Efter at have taget headsettet af og rejst mig, går der næsten et kvarter, inden at jeg helt finder ligevægten. Så intens har oplevelsen været. Alle de bekymringer, jeg havde på forhånd, er ikke blot blevet gjort til skamme; de er blevet fuldstændig udslettet af The Doom Slayer, som var de blot endnu en flok svage dæmoner.

Sjældent har jeg oplevet et preview build, der var så sjovt, og sjældent har jeg oplevet et preview build, der var så teknisk helstøbt. Uanset hvor mange fjender, der var på skærmen, eller hvor mange projektiler, der strøg om ørene på mig, var frameraten stabil, og det vel at mærke ved 4K og næsten alle sliders skubbet helt til højre. Det hjalp selvfølgelig, at jeg spillede på et bæst af en PC, men da jeg heller ikke lagde mærke til nogen som helst bugs, føler jeg mig ret overbevist om spillets tekniske tilstand.

Forhåbentlig bruger id Software de næste halvanden måned frem mod lanceringen den 15. maj på at finpudse dragen, for ellers ved jeg ærlig talt ikke, hvad de skal få tiden til at gå med. Doom: The Dark Ages virker som en sikker vinder, og trods navnet er der intet som helst, der tyder på, at seriens guldalder er ovre.

<video>