<video>
Fra første frame er forskellen slående. Hvor Ghost of Tsushima i sin første time vaklede med lidt klodset instruerede mellemsekvenser og uinteressante antagonist, sætter Ghost of Yotei scenen på helt anderledes overbevisende facon. Den centrale hævnpræmis etableres hurtigt og effektivt, og i en forrygende feberdrøm af en nattesekvens med et hus i flammer møder den første af The Yotei Six sit endeligt, inden Atsu drager til Ezo, hvor den bjergtagende udsigt til Mount Yotei skaber en storslået introduktion. På det tidspunkt er der ikke engang gået en time, og jeg er fuldstændig solgt. Det er næsten for godt til at være sandt! Eller rettere: Det er lidt for godt til at være sandt, for Ghost of Yotei kan ikke helt holde kadencen – hverken når det gælder mindeværdige scener eller instruktionen af dem. Kvantespringet udebliver altså, hvilket dog ikke ændrer på, at Sucker Punch har kreeret endnu et solidt og smukt spil med en verden, jeg ikke kan få nok af at gå på opdagelse i.
Ghost of Yotei har op til sin udgivelse mødt kritik for at virke som en lidt sikker fortsættelse, og det er det på rigtig mange måder også, men den første time etablerer meget effektivt hvad det er, der alligevel gør Sucker Punch Productions’ opfølger til sin egen ting. Hvor Jins historie i Ghost of Tsushima kredsede om tilbageerobringen af den titulære fødeø fra de invaderende mongoler og den moralske fleksibilitet, Jin måtte praktisere som følge deraf, handler det om hævn for Atsu. Hævn for den familie og det liv, The Yotei Six har frarøvet hende. Det er en western-version af Kill Bill i 1600-tallets Japan – i sig selv et effektivt fundament rent narrativt. Herfra inkorporerer fortællingen dog også et mere makroorienteret perspektiv, som føles lidt for tilslebet, hvor ønsket om Ezos uafhængighed udnyttes af Yotei Six-lederen Saito til at holde befolkningen i et jerngreb og føre en brutal krig mod Matsumae-klanens samuraier.
<bild></bild>
Men i endnu højere grad end at tjene et narrativt formål, er Atsus tilværelse som vandrende lejesvend, der lever fra måltid til måltid i jagten på sit ultimative mål, som skræddersyet til den åbne verden. Det giver mening, at Atsu må tage små opgaver for at finansiere sin rejse og opsøge viden for at forbedre sine chancer for succes. Og det giver mening, at hun søger samhørighed med de allierede, der krydser hendes vej og udvider hendes horisont. Atsu er langt hen ad vejen selvlært – både når det gælder kamp- og interpersonelle færdigheder – så når hun modtager træning i et nyt våben, gør det en forskel. Men mere end det, arbejder Ghost of Yotei fint med hendes karakters udvikling på et tematisk plan. Atsu er drevet af hævntørst. Det holder hende kørende, men et liv uden andet indhold er også fattigt. De mennesker hun møder på sin vej, lærer hende, at der er andre ting i livet end retfærdighed og ære. Det kan lyde lidt blødt, når nu vi har at gøre med et hårdkogt hævndrama, men faktisk er flere af møderne ganske rørende. Særligt mødet med den excentriske Huci fra Ainu-folket helt mod nord er en fin illustration af, at der ikke altid ligger onde hensigter bag en forbrydelse og straf ikke altid er vejen frem.
Hucis historie er ikke som sådan en del af hovedhistorien, men den illustrerer på glimrende vis, hvor gode Sucker Punch er blevet til at sløre grænserne mellem hoved- og sideindhold, uden at du nogensinde er i tvivl om, hvad der skal til for at drive historien fremad. Næsten alt sideindhold – om det så er de episke legender (hvor Sucker Punch i ét tilfælde flirter med horrorgenren med hårrejsende gode resultater til følge), eller små Rockstar-agtige dynamiske encounters – har enten en funktionel eller tematisk forbindelse til det overordnede plot. Og hvad bedre er, har Sucker Punch i den grad forfinet deres evne til at designe en åben verden drevet af organisk udforskning. Ja, vinden og dyrelivet guider dig stadig, og hvor der røg, er der oftest ild. Eller i hvert fald en aktivitet. Men faktisk fandt jeg lige så mange ting helt uden disse mere kunstige hjælpemidler. Et karakteristisk træ står alene på en bakke; et højdedrag giver mulighed for bedre overblik; en bjørn står bøjet over et lig. Ezo er rig på sådanne markører, og faktisk nød jeg Ghost of Yotei allermest, når jeg bare lod mig føre rundt af de ting, som inviterede mig til at kigge nærmere. Især fordi spillet faktisk dropper markører i spilverdenen.
Hvor spillet altså i endnu højere grad end sin forgænger lykkes med at gøre op med den minimapdrevne jagt på kortmarkører, formår det ikke at gøre op en anden kedelig tendens inden for open world-design. Atsu skal stadig samle et hav af forskellige materialer til at opgradere våben og armor og farve dem. Jeg er ikke imod opgraderinger, slet ikke. Men gør indsamlingen meningsfuld, som den er, når jeg finder en ny charm eller besøger en helligdom for at opgradere mine evner. Den nuværende model med at samle 10 forskellige ting op efter hver kamp, føles bare som en billig måde at holde mig aktiveret på.
<bild></bild>
Til gengæld er der ikke en finger at sætte på omgivelserne. Ezo er en af de smukkeste lokaliteter jeg til dato er stødt på. Det er måske ikke så overraskende, for Tsushima brillerede ligeledes med sin skønhed, men Ezo er alligevel et niveau over. Mest slående er naturligvis det enorme Mount Yotei, som tårner op i horisonten uanset hvor i åbningsregionen, du befinder dig. Men det står ikke alene. De fleste regioner har sit eget imponerende mindesmærke, som ud over at være et visuelt spektakel også fungerer som pejlemærker, du kan navigere efter. Sucker Punch har desuden som i forgængeren en fortrinlig sans for dramatisk brug af kontraster af stærke farver, og endnu mere dramatisk brug af blade – om de så falder fra træerne eller hvirvles op fra jorden. Og apropos blade, så har Ghost of Yotei nogle af de bedste krogede, vindblæste og karakterfulde træer jeg er stødt på i et spil. Det er juleaften for alle os træelskere.
Ezo er delt ind i fem regioner, hvor nogle huser et medlem af The Yotei Six. De “skurkeløse” regioner imponerer mest rent visuelt, mens de der huser en antagonist, føles som de mest distinkte narrativt. I Ishikari bliver du konstant mindet om generalen Onis hærgen af den borg, der synes at overvåge en fra sin plads på toppen af en dramatisk klippe, og i Oshima skaber bombardementer fra Saitos sønners skibe et dramatisk billede. Begge regioner fortæller deres egne historier i historien, hvilket fungerer godt, men jeg ville ønske, at Sucker Punch gjorde mere for også at gøre missionsdesignet distinkt fra sted til sted. Det formår de kun for alvor at gøre i iskolde Teshio, hvor shinobien The Kitsune regerer. Han bruger kodesystemer til at slå til fra skyggerne, hvorfor kodelæsning og gådeløsning på forfriskende vis spiller en stor en stor rolle.
Det havde klædt Ghost of Yotei, hvis Sucker Punch oftere havde brudt med deres foretrukne missionsdesign, for ligesom i forgængeren ender lidt for mange missioner i et mellemstort slag, hvor det ellers udmærkede kampsystem udvaskes grundet mængden af venner og fjender. Heldigvis er der også mange mindeværdige øjeblikke. En tidlig mission hvor du rider op til Yotei’s Shadow Inn i øsende regnvejr for at konfrontere nogle lavtrangerende bøller er klassisk westernpastiche på den bedst tænkelige måde, mens noget så uskyldigt som en skovtur blandt venner demonstrerer vigtigheden af at skrue lidt ned tempoet.
<bild></bild>
Højdepunkterne er dog duellerne mod The Yotei Six. Som kulmination på deres respektive kapitler er de oftest visuelle spektakler, som kanaliserer samuraifantasien fortrinligt. De er måske ikke så mekanisk varierede, som jeg kunne have håbet på, men de formår effektivt at fremvise kampsystemet fra sin bedste side. I modsætning til de større slag, stiller de nemlig krav til dine reflekser og evne til at udnytte små åbninger.
Lad os dvæle lidt ved netop kampsystemet. Overordnet set føles det meget som sin forgængers, men der er klare forskelle. Stances er ude til fordel for fem forskellige våben. Ud over den klassiske katana, kommer du til at kæmpe med for eksempel kæmpeklingen odachi eller spyddet yari. Skiftet medfører et lidt mindre elegant visuelt udtryk, når Atsu på et splitsekund skal hive et spyd frem i stedet for “blot” at holde katanaen på en anden måde. Til gengæld giver de kampene større variation, og min hjerne har nemmere ved at genkende styrker og svagheder, når det er vidt forskellige våben og ikke stances, den skal tage højde for.
De fem nærkampsvåben står for størstedelen af din kampdiæt, men du har selvfølgelig også mulighed for at benytte langdistancevåben i form af buer og, som noget nyt, en riffel. De er bedst egnet til at tynde ud på afstand, mens støttevåben som kunai, røgbomber og en pistol kan give dig luft i en presset situation. Den bedste nye tilføjelse er dog de engangsspyd og katanaer, der ofte ligger rundt omkring på slagmarken og tabes af besejrede fjender. Der er bare noget eviggrønt ved at samle et to meter langt spyd op og kaste det i maven på en fremadstormende fjende, alt imens spillet går i slow motion.
De mange muligheder til trods er kampene stadig rimelig simple, om end tilfredsstillende affærer. Parering og tunge angreb er stadig måden, du åbner alle fjender op på, mens støtte- og langdistancevåben giver en ekstra fordel uden at være i stand til at vinde kampen for dig.
Ofte er det også muligt at forblive uset og slå til fra det høje græs. Stealth var en klar akilleshæl i Ghost of Tsushima, hvilket Sucker Punch tager højde for denne gang. Ikke ved at forbedre det synderligt, men ved at nedtone det og gøre det nemmere. De sektioner der lægger op til stealth har ofte en rimelig åbenlys rute, og selvom det på sin vis føles lidt mere uambitiøst, er det heller aldrig frustrerende. Faktisk nød jeg at kunne smyge mig effektivt gennem fjendelejre, og det nye kusarigama snigdrab fra distancen er intet mindre end fremragende at skue.
Ja, konfrontationer fylder meget i Ghost of Yotei, men der er også plads til ro og refleksion. Det er stadig en fornøjelse at bestige regionens bjerge. Ikke fordi klatringen er synderligt ophidsende, men fordi Sucker Punch heldigvis insisterer på at holde lidt fast i deres platformingrødder ved at gøre hop til noget du kan fejle – både med og uden den altid dejlige grappling hook. Og som noget nyt kan du nu glide ned ad skråninger, hvilket giver flere tiltrængte genveje. Desuden er de kilden til spillets bedste platforming, når du skal glide ned ad en bjergskråning, hoppe væk i sidste øjeblik og svinge dig i sikkerhed med din grappling hook.
Endnu mere ro finder man igen i flere af sideaktiviteterne. Om det så er refleksioner i varme kilder, kunstmalerier i naturskønne omgivelser eller løsning af statuebaserede gåder (som i faktiske gåder, altså riddles), er der rig mulighed for at sænke tempoet og påskønne de smukke sider ved Atsus ellers så tumultariske tilværelse.
<bild></bild>
Det er i denne vekselvirkning mellem det frygtelige og fantastiske; sorgen og glæden, at Ghost of Yotei står stærkest. For selvom hævnen og det mørke, der følger med, er udgangspunktet, ligger muligheden for et rigere liv med kærlige relationer og mening, der ikke medfører død og ødelæggelse også i horisonten og giver håb. Den del af historien er klart den mest interessante, ikke opgøret mellem klaner af samuraier og fredløse. Det forstår Sucker Punch heldigvis – især i de sidste timer, som narrativt – sammen med åbningen – er klart de stærkeste.
Når røgen fra Saito-klanens skydevåben er lettet, står Atsus fortælling tilbage som en vellykket søster til Jins ditto. Sucker Punch spiller ganske vist lige lovlig sikkert spil, men den fantastiske verden og effektive hævnplot, giver alligevel Ghost of Yotei sin egen identitet. Det er stadig en serie med klare begrænsninger, eksemplificeret af det ensformige missionsdesign og gammeldags stealth, og det er skuffende, at Sucker Punch ikke har gjort mere for at rette op på de ting, når nu de også plagede det første spil. Men kvaliteter har det så sandelig også nok af: Fra episke dueller til udforskning bygget op om nysgerrighed, serverer det både fantasien om at være en hævnende ånd og en person af kød og blod med drømme om et bedre liv på fortrinlig vis. Skulle Sucker Punch ende med at lave et tredje spil i serien, skal der større forbedringer til, men her i anden ombæring har de gjort nok til, at Ghost of Yotei indfinder sig i det gode open world-selskab.
<video>