Da Pyranha Bytes sidste år blev lukket af Embracer Group sluttede noget af en æra. Studiet var ikke blot en af Tysklands mest succesfulde udviklere, men havde også beriget spillere verden over med nogle af de mest innovative og kompromisløse rollespil i serier som {Risen} og {Elex}. Heldigvis lever studiet på en måde videre takket være den kommende remake af deres debutspil, kultklassikeren {Gothic}, der nu endelig nærmer sig en lancering.
Bag {Gothic Remake} står Alkimia Interactive med base i Barcelona. De begyndte produktionen tilbage i 2021, men inden da havde de allerede udgivet en gratis “Playable Teaser” for projektet, der med et peak på 3,888 samtidige spillere viste, at interessen for brandet stadig var til stede. Konceptdemoen mødte dog også en del kritik fra fans af originalen, der mente, at udvikleren helt havde misforstået Gothic.
Ganske vist foregik spillet stadig et magisk-indkapslet fængsel, men de tidligere så hårde og fjendtligt indstillede indsatte var afløst af hjælpsomme NPC’er, tonen virkede skæv, og måske værst af alt, så følte man sig – modsat originalen – som den arketypiske helt, om hvis akse hele spilverdenen drejede.
<bild></bild>
At meget er anderledes denne gang, erfarer jeg allerede, da jeg giver hånd til en smilende tysker, som leder mig ind i det aflukkede presserum. Det viser sig at være komponisten Kai Rosenkranz, der som helt ung lavede soundtracket til det originale Gothic. “I was 17, 18, and I didn’t really have an approach,” forklarer han, da jeg senere spørger ind til hans arbejde.
“I was just brute forcing my way through a steep learning curve, specifically with the audio software I was using back then. For the remake, I’m now following today’s approach which is completely based on emotions. For every single track – even though it’s a combat track – I try to understand the intended emotions, what factions are involved and so on, and then I try to translate that into the music.”
Hvor originalens soundtrack, der er cirka en halv time langt, også er inkluderet i remaken, så har Rosenkrantz oveni komponeret 3,5 times ekstra musik. På den måde illustrerer hans bidrag også Alkimia Interactives tilgang. Den catalanske udvikler har allieret sig med flere af de tidligere udviklere, for at sikre et produkt, der er tro mod den originale version. Således bliver eksempelvis spillets dialog og historie udarbejdet i et samarbejde mellem nogle af originalens forfattere og studiets lokale skribenter. Men studiet vil ikke bare polere klassikeren – de vil også tilføje ekstra indhold til spillet.
<bild></bild>
Lead game designer Javier Untoria Zuñiga viser tidligt smagsprøver på det høje ambitionsniveau, da han under vores fremvisning vælger at spille som en magiker. Ifølge Kai Rosenkrantz var denne klasse en smule mangelfuld i det originale Gothic, og derfor har Alkimia Interactive udvidet bogen med besværgelser betragteligt. Javier Zuñiga viser nogle meget traditionelle magiske evner – lidt eksploderende is og andet lir – inden han hiver den helt store kanin, eller rettere ulv ud af hatten.
Spektakulært og passende grusomt ser det ud, da han med en besværgelse forhandler vores navnløse helt til en ulv, men det imponerende er ikke, at man kan spille som ulven – ej heller, at den har unikke angreb. Nej, hvad der for alvor imponerer, er, at man kan forvandle sig til ALLE dyr i spillet, fra fugl til fisk og alt derimellem. Væsenerne giver et væld af forskellige muligheder, når det kommer til kamp og at navigere i spillets verden. Du kan endda også bruge forvandlinger til en slags stealth a la forklædninger i {Hitman}.
“For us the relation between the creatures, society and factions is very important. For example, the wolves think I’m one of them and ignore me. Smaller creatures like scavengers might even run away from me, because we have a systemic world,” forklarer Javier Zuñiga.
Selvom alene transformationerne virker ret omfattende, understreger Javier Zuñiga, at de kun et af mange værktøjer, man har som spiller. Og vælger du ikke at træne ud i magiens kunst, kommer du slet ikke til at opleve denne del af spillet. På den måde minder Gothic Remake meget om originalen. Du er fri til at gøre næsten alt, men ikke i det samme gemte spil. Eksempelvis vil du, alt afhængig af hvilke fraktioner, du arbejder sammen med, få forskellige missioner og opleve unikke hændelser, ligesom dine relationer til NPC’erne også vil formes af dine valg.
<bild></bild>
Ligesom i originalen er der mange forskellige fraktioner at lave missioner for. Gothic Remake foregår i et fængsel, der er beskyttet af en magisk barriere. Her udfører de indsatte slavearbejder for at fremskaffe mineraler, der skal hjælpe landets konge i hans lidet succesfulde krig mod orkerne. Efter en fangeoprør mister kongens folk dog kontrollen med de indsatte, som deler sig op i tre lejre med hver deres styre og overordnede filosofi.
Takket være en debug menu tager Javier Zuñiga os på en lyntur rundt i lejrene. The Old Camp har indgået et samarbejde med kongen, mens at The New Camp forsøger at finde en vej ud af barrieren og flygte. Endelig er The Swamp Camp nærmest som et hippiekollektiv, hvor de indsatte dyrker mysticisme og gror planter med euforiserende effekter.
Visuelt ser det ganske imponerende ud, og hver lejr har sin egen stil. De virker også meget levende, hvilket hænger sammen med, at enhver NPC er unik og har sine egne rutiner. Da Gothic Remake ikke indeholder quest markers, lysende pile og minimaps, må vores navnløse helt spørge en vagt, da han skal finde en karakter. Vagten er ganske vist hjælpsom, men i stedet for at sige den præcise lokation, fortæller han, hvad karakterens dags- og aftenrutiner er. Ligesom i originalen, skal du derfor lære spilverden at kende – ikke som et statisk kort – men som en levende verden. Og ja, du kan stadig både dræbe eller røve næsten samtlige NPC’er. Men det har selvfølgelig konsekvenser.
“There is also a crime system. But it’s not about karma or reputation, it’s more about people knowing that if you have something that belongs to other people, the traders will not buy it. So they have a long term memory, but it’s not about karma or a bar, it’s more diegetic,” fortæller Javier Zuñiga.
<bild></bild>
Det er lige præcis den slags indlevelse, der gjorde Gothic til en kultklassiker. Og med sit systemiske gameplay og afgrænsede, men levende verden, som dine valg og handlinger er med til aktivt at forme, virker Gothic Remake til at fange, hvad der gjorde 2001-spillet til noget ganske særligt.
De mange muligheder for at ødelægge missioner – enten ved at spænde ben for sig eller ved eksempelvis at “snyde” gennem transformationer – må dog være noget af en udfordring for udvikleren at håndtere. Jeg spørger derfor Javier Zuñiga, hvordan friheden har påvirket deres missiondesign.
“We always have in minds three ways to solve a quest – by violence, by tricking the character, or by solving the quest in the ‘proper’ way,” forklarer han. “Maybe some players slash their way through, maybe they find a secret way or passage, or maybe they complete it by going through certain steps. With our quests it is not ‘do this, in this way.’ It’s simply ‘do this,’ and you will have to figure out the best approach yourself.”
<bild></bild>
Hvis THQ Nordic med deres præsentation gerne ville sælge en vision, så er det lykkes. Med sit fokus på indlevelse, fraværende UI under gameplay, og levende verden, løfter Gothic Remake tilsyneladende arven fra Piranha Bytes, og leverer et ægte rollespil, hvor du har mulighed for både at forme din karakter og verden omkring dig. Men, men, men, om spillets gameplay rent faktisk holder, er en helt anden sag.
Da jeg hjemvendt fra Gamescom prøver kræfter med spillets nyligt lancerede konsoldemo, er jeg eksempelvis ikke specielt imponeret over spillets kampsystem. Det virker noget stift og kluntet. Jeg er også spændt på, om udvikleren formår at levere en spændende historie. Spillets dialog – ud fra den smule jeg ser og hører – virker tættere på {The Elder Scrolls IV: Oblivion} end {The Witcher 3: Wild Hunt}, for nu at navigere efter et par af genrens mest markante fyrtårne.
Med et års tid til lanceringen befinder Gothic Remake sig et meget spændende sted, hvor jeg både kan se det blive en dundrende fiasko eller en overvældende succes. Der er en chance for at det kollapser under vægten af sine egne ambitioner, og at den fundamentale gameplay-struktur ikke helt kan bære de mange indlevende systemer. Men selv hvis det skulle blive en ambitiøs fiasko, vil jeg næsten hellere foretrække det frem for en formularisk succes. Jeg ser derfor frem til spillet og krydser fingre for, at Alkimia Interactive realiserer deres ambitioner, når Gothic Remake udkommer i 2026 til PC, PlayStation 5 og Xbox Series X.
<video>