Jeg havde en bred idé om, hvad jeg kunne forvente af The Blood of Dawnwalker, før jeg deltog i Bandai Namcos demo bag lukkede døre på deres katedrallignende Gamescom-stand, hvor en flok Rebel Wolves var klar til at vise os nysgerrige sognebørn, hvordan deres action-RPG kæmper for valgfrihed via en nylig pre-beta pc-build.

Udviklerne har designet de fleste af spillets systemer med spillerens handlekraft i tankerne, og det inkluderer både fortælling, kamp, missionsstruktur eller endda selve tiden. Men før vi dykker dybere ned i det, omgivelserne.

Året er 1347 nær byen Svartrau. Vi er vidne til spillets blodige, iscenesættende introsekvens, hvor en far flygtede med et lille barn, det såkaldte “barn”, der nu er fanget og ved at blive ofret, da “der her ikke er nogen undtagelse for børn”, der bliver beskyldt for at sprede pesten uanset hvad. Lige før det fatale slag styrter en gruppe halvt menneskelige monstrøse væsner ind og angriber og myrder brutalt præsterne og nipper til noget frisk blod, nu hvor de er i gang. De udøver fulde Vrakhiri-kræfter (vampyr), da det er i nattens mørke. En løber rundt og tager form af sort røg, en anden bruger Force-lignende telekinetiske kræfter. “Hun har brug for hjælp!”, skriger den rædselsslagne far af frygt for, at hans lille pige alligevel vil ende med at blive slagtet. “Jeg er livet. Jeg er døden. Jeg er alt derimellem”, siger lederen af overfaldsmændene, mens han dækker munden på knægten. Er hun død? Er hun magisk helbredt? Mere som om hun nu også er en vampyr, på godt og ondt.

<bild></bild>

Spol frem til dag 9 i selve kampen. Den ene udvikler styrer hovedpersonen Coen, mens den anden fortæller os mere om dette “historiedrevne, open-world RPG, der foregår i et mørkt fantasy-14. århundredes Centraleuropa”, da vi er ved at se en fuld quest spille igennem i to mulige former eller tilgange. Missionsloggen lyder “En munk og en helgen”.

Hovedmålet i The Blood of Dawnwalker er sat fra starten. Du skal redde din familie på 30 dage, og i demoen havde vi kun 21 dage tilbage. Som sådan ser “Dag 9” ud som et sted mod slutningen af den første tredjedel af hele spillet. Men bliv ikke stresset allerede, Pikmin-spiller. Tidens gang er ikke 1:1 eller bogstaveligt, da det behandles mere som en milepælsmarkør, “en ressource mere end et ur”, som udviklerne blev enige om at kalde det. Det betyder, at du for nogle handlinger vil blive advaret om, at de bruger en vis tid. De vil tage dig det ene eller det andet lange løb, få spillet og dets historie til at skride frem til sidst, og så ja, fortælle dig “Uret tikker – tiden er gået”. Vi bliver nødt til at vurdere, hvordan vi har det med denne mekanik, når vi har spillet fuldt ud, men indtil videre virkede det smart og godt implementeret og ikke noget, der forhastede spillere eller kunstigt udgjorde deres sande handlekraft.

“Gå til Svartrau Cathedral”, prompten på skærmen peger spilleren mod det næste mål. Tilsyneladende ligger et legendarisk sværd gemt et sted i dets krypt, og der er flere måder at gribe jagten på denne kantede skat an. Lidt ligesom i The Legend of Zelda: Breath of the Wild, kan du vælge, hvornår du kommer hertil, efter mere eller mindre forberedelse (udstyr, levelling, evner), dag eller nat. Den spillende udvikler valgte sidstnævnte til at vise nogle af hovedpersonens Vrakhiri-kræfter. Det viser sig, at Coen er en vampyr om natten, en slags kriger/tryllekunstner om dagen, den spændende dikotomi forårsaget af en sølvrelateret hændelse tidligere i hans liv og faktisk inspireret af varulve. Vi fik eksklusiv indsigt i sagen fra spilinstruktør Konrad Tomaszkiewicz selv her.

<video>

Både arkitekturen og den måde, du krydser den på, mindede mig om Dishonored. Plane Shift-kraften giver Coen mulighed for at gå på vægge, hvilket giver en ny bogstavelig betydning for vertikalitet i The Blood of Dawnwalker, hvorimod Shadowstep er mere som en røget hurtig teleportering, som Blink i den førnævnte fordybende sim. Da de er sunket ned i katedralens vægge, ser Coen, hvordan de udfører bloddåb, et ritual for “blodguden”. Og herfra udspillede et af de mest spændende øjeblikke i demoen sig: Coen begyndte at opføre sig som en sand detektiv, som en slags Batman i Arkham-spillene eller endda som The Witcher i tv-serien.

Med sin meget passende Henry Cavill-lignende stemme vil han kommentere, når du fokuserer på detaljer af interesse, nogle af dem fungerer som faktiske samleobjekter eller midterste trin i den aktuelle mission. At “undersøge katedralens fresker fra stilladserne”, for eksempel, vil give dig nogle flere stykker data, lore og baggrund om, hvad der foregik inden for disse vægge i gamle dage. Sammen med at gennemsøge gården (noget som du naturligvis kun kan gøre om natten, og det har mere at gøre med din tilsløringsevne end med dine vampyrkræfter), og ved at finde spor i de forskellige bygninger, som Shadowstepping sin vej, lærer Coen mere og mere om nogle “Sanctus Mihai”, som ejede det legendariske sølvsværd, han ledte efter: “Anno Domini 1272”, og nu ved vi, hvor han blev begravet, og hvor vi kan finde hans jordiske rester, et sted, hvor en hårrejsende stønnen kan høres bag muren…. For at være ærlig tilføjer det detektivagtige lag en meget attraktiv kant til præmissen; i hvert fald for mig, og i hvert fald indtil videre.

<bild></bild>

Da den første demo var om natten, blev vi ofte vist nogle alternativer, hvis vi skulle tage dagtimerne version af den samme mission i det, Rebel Wolves kalder et “dobbelt gameplay-loop” i en “narrativ sandkasse”. Bortset fra buzzwords består dagsopgaven af mere dialog og at finde nøglen til krypten i stedet for at drage fordel af Vrakhiri-evnerne. Efter at have deltaget i en levende bloddåb på dagen, og på L.A. Noires måde, ved at gøre ærinder, tale med flere mennesker og træffe valg i den forgrenede dialog (for eksempel ville det have givet mere information at give fuld bekendelse til fader Florin – “for at blive frelst må vi alle omvende os”), fik vi flere ledetråde og vandt diakonens tillid, da vi ledte efter vicevært Radu i det nærliggende almhouse.

Tid til at undersøge den hjemsøgte asylbygning ved igen at bruge en Batman-lignende Focus-tilstand, der fremhæver omgivelserne, kun for at finde sang om forrådnelse og et benhus. “Mange døde her i isolation”, men møl, der siges at være tiltrukket af genstande med magt eller magi, flagrer i nærheden og antyder noget friskere. Stakkels Radu, som Coen nu skal møde som “The Almhouse Monstrosity”, havde forvandlet sig til en Muroni, en slags glitching vampyr, og efter at have sendt ham til evig hvile, bliver “tvinge sjæl”-besværgelsen tilgængelig for Coen (i dagslys, da den kun er i hans menneskelige form) for at udtrække mere information fra de døde, endda ved at bruge genstande som katalysatorer for yderligere effekt.

Lang historie kort, viceværten arbejdede for gamle udøde/vampyr/præstinde Xanthe, og det hele gik tydeligvis galt, og bag den samme mur, som vi så før, var faktisk sværdet, eller en bedragerisk lookalike, men også en overraskende stadig levende Saint Mihai, der stadig holder klingen og er gal/gammel nok til at tro, at Coen/du er Saint Tobias, hvilket udløser bossmødet for hele denne questline. Da han er besejret, afslører katedralens tidligere skytshelgen, hvert øje af forskellig farve ligesom Coen: “Er du en Dawnwalker som mig? De har ikke fundet dig endnu”, og giver vores hovedperson to nye mål: at finde de andre fragmenter og genskabe det legendariske Khoboldin-sværd, og at stole på Augurs til det formål, da en større ondskab er ved at blive vækket.

<bild></bild>

Nu er det fint med dualiteten, vampyr/magi-kræfterne og de undersøgende sektioner, men hvad med kampen? Jeg har undveget sagen med vilje, indtil nu. Stærkt kritiseret i tidligere versioner, er det nu blevet betydeligt justeret baseret på feedback fra fællesskabet, mens det forsøger at bevare en vis variation og frihed til spillestil. Bortset fra Radu Muroni og afdøde Mihai så vi Coen kæmpe mod grupper på 3-4 grynt, både med og uden vampyrevnerne. Kameraet er nu trukket lidt tilbage til kamp og udforskning, og selvom animationen tydeligvis har brug for noget arbejde, så den faktisk mere flydende og tilpasselig ud. Du kan bruge Coens kløer til CQC i stedet for et sværd, og aktive evner sætter ikke længere spillet på pause, bare gå ind i slowmotion. Der er hurtig adgang til genstande, og spillerne kan vælge mellem mere strategisk og ARPG-mekanik, med automatisk blokering (koster udholdenhed) eller retningsbestemt (få udholdenhed og evne til at parere) angreb og forsvar, der begge kan kombineres for at imødekomme enhver smag.

De tre færdighedstræer med Vrakhiri, Human og Mixed så stilfulde og spændende ud, med opgraderbare bevægelser som Shadowstep, der gav en klar fordel i kamp, da Mihau viste Coen på den hårde måde.

Så meget godt og lovende for en “stadig grov alfa”, da vi forventer at se finere grafik og endnu mere raffineret kamp, når betaen ankommer i begyndelsen af næste år. Selvom jeg sætter pris på det arkitektoniske arbejde, der søger autenticitet, er det stadig tydeligt ru i kanterne, og kun Mihais “smukt” gengivne tænder og hud overbeviser grafisk på dette tidspunkt. Jeg kan også godt lide, hvordan hele tidsmåleren, omkostningerne og den fulde tidslinje er blevet integreret i spillets brugergrænseflade og menuer, og det koncept sammen med hele den undersøgende tilgang kan gøre “endnu en mørk fantasy ARPG” til noget helt særligt, så længe halvt menneske, halvt vampyr Coen selv også går ud over “halvt overbevisende”. Under alle omstændigheder forlod jeg katedralen tørstig efter at sætte tænderne i denne med en ordentlig hands-on preview, før The Blood of Dawnwalker udkommer engang i 2026.

<bild></bild>