<video>
At få beskrevet Silent Hill f som koncept er lidt af en rutsjebanetur af den bedste slags. Tag serien tilbage til de japanske rødder, placer spilleren i skoene på en facetteret men sårbar hovedperson og vælg en tidsperiode som 1960’erne med begrænset teknologisk udvikling og hvad vi i dag ville betragte som forældrede hierakiske familiestrukturer. Tag derefter fat på emner der netop fortsat har relevans i dag, særligt i Japan, som mobning, selvmord og familie, og få sågar en meget populær og succesfuld forfatter, Ryukishi07, til at skrive manuskriptet.
Det lyder alt sammen ret godt, ikke? Det er ikke alle der har hang til japansk udviklingstradition, den er jeg med på, men det lyder autentisk, forfriskende og sågar vovet for Konami, og da de første stykker concept art rullede ud, med den slående men dødelige bevoksning i det stillestående japanske landsbymiljø, så cementerede det kun den her forventning.
Ja, når Silent Hill f beskrives, så lyder det som et slam dunk, men desværre er historien lidt en anden når Silent Hill f spilles, og selvom at spillet så sandelig ikke er nogen katastrofe, så er de i den mere mekaniske, strukturelle og pragmatiske aspekter af oplevelsen af problemerne lurer.
<bild></bild>
Som beskrevet ovenfor rejser den ondskabsfulde, enigmatiske og nu ikoniske tåge østover med Silent Hill f til Ebisugaoka, inspireret af den japanske by Kanayama i Gifu-præfekturet. Ikke nok med det, vi rejser også baglæns til 1960’erne, så allerede i setting alene tager dette nye kapitel en række kreative risici, som, igen på papiret, er værd at bifalde. Historien tager udgangspunkt i teenageren Hinako, der i den her søvnige lille landsby virker lettere utilpasset, men som pludselig hvirvles ind i et virvar af traume, af død og glubske monstrøsiteter, idet førnævnte tåge sænker sig lettere pludseligt over byen. Hinako skal både opklare hvad tågen er for en størrelse, hvordan hun kan redde både sine venner, sin familie og resten af byboerne, og samtidig finde hoved og hale i hvad hele den oplevelse forsøger at fortælle hende.
Ja, præcis som med andre spil i serien, så bevæger Silent Hill f sig i grænselandet mellem det håndgribelige og virkelige, og det underforståede og metaforiske. Det bliver aldrig helt konkret nok til at du er overbevist om præcis hvad der foregår, og sådan har Hinako det i øvrigt også, mens hun snubler imellem halve realiseringer og mental forvirring og overtræthed. Det er et klassisk Silent Hill-motiv, måske taget det yderste ekstrem med Silent Hill 2, men heldigvis lidt mere lavpraktisk her.
Det er en historie skrevet af den berømte forfatter Ryukishi07, der har udmærket sig i Japan ved en række lejligheder, men selvom der er nye kræfter bag historien og karaktererne, så er spillets narrative “modus”, om man vil, tilforladeligt genkendelig. Jo, tematikker der er relativt unikke for spillets setting føles friske, men måden hvorpå disse overleveres sker igennem et traditionelt Silent Hill-filter, fyldt med indforståethed, overført betydning, klassisk undereksponering og en “rund-på-gulvethed”. Hinako forstår ikke rigtig hvad der foregår, heller ej er hun overbevist om at det er ægte, eller hvad det alt sammen betyder. Det er en vanskelig præmis at realisere og gøre virkelig med troværdige reaktioner, men Silent Hill f lykkes faktisk i brede træk med at etablere en sårbar, relaterbar og dyb protagonist, også selvom at mange af de elementer rundt om hende ikke helt fremstår lige så stærke.
<bild></bild>
Hinako er ikke James Sunderland, så derfor har Konami og NeoBoards droppet skydevåben. I stedet er Silent Hill f opbygget omkring mere forsigtig og uberegnelig udforskning af Ebisugaoka, hvor Hinako løber ind i glubske monstre, som skal tæves til døde med jernrør, segl og lidt senere mere intentionelt designede nærkampsvåben. Der er ikke som sådan så meget finde her, udover rudimentære genstande der enten kan ofres ved et alter for at få mere “Faith”, som så på sigt kan bruges til at trække en tilfældig amulet med diverse stat-bonusser, ellers kan de heale din fysiske og/eller mentale tilstand. At spillets “meta”, hvis man kan kalde det det, er så simplificeret betyder at det er ren og skær nysgerrighed der driver reel udforskning, og heldigvis formår spillet at konstruere en stemning der ansporer til netop det. Men det ville være synd at sige at der er en avanceret gameplay-fornemmelse her, og sammenligner vi med nylige survival horror-eksempler som Alan Wake 2, Alien: Isolation og sågar Cronos: The New Dawn, så er formår de allesammen at konstruere en verden hvor det at afsøge afkroge for at finde afgørende grej til at forbedre overlevelseschancerne er ret essentielt – det lykkes ikke helt for Silent Hill f.
Og så er der kampsystemet. Det bliver med et opgivende, lettere frustreret suk at jeg hermed bekræfter at der er lidt “souls”-inspiration at finde her. Det er ikke fordi at spillet direkte kopierer balancering, fjendedesign og lignende mekaniske aspekter direkte fra Souls-traditionen, heldigvis også for det, men der er klare spor, som desværre ikke fungerer synderligt godt i praksis. Først og fremmest er der, som nævnt, kun nærkampsvåben her, og ligegyldig om der bare er en eller adskillige fjender du bruger du det traditionelle lock-on, og bevæger dig derefter rundt om dit mål imens du observerer og tager stik af angrebsmønstre. Via en farvekodning kan du afbryde en fjendes kommende angreb, og dertil har du så et light- og et heavy-angreb, samt en spidsfindig lille undvigelsesmanøvre. Ideen er at Hinako skal være sårbar og skrøbelig, og selvom at spillet besejrer en del ludonarrativ disonans igennem det her tætte kampsystem, så har de bare ikke formået at lave… ja, et tilfredsstillende kampsystem.
Der mangler, bare for at tage et eksempel, ordentlig kinetisk feedback fra de monstre du slår på, så du kan mærke både de slag du giver, og de slag du selv tager, men det glimrer ved sit fravær her. Der er også durability på alle våben, et koncept der hverken inspirerer til synderligt meget alsidighed eller anderledes gameplay-koncepter. Tilføj et lidt uinspireret stamina meter, og monstre der ser faretruende, kreative og enigmatiske ud, men som sjældent byder på interessante angrebsmønstre, og så har du et ret centralt aspekt af spillet der simpelthen ikke rigtig formår at engagere.
<bild></bild>
Når det så er sagt, så finder Silent Hill f heldigvis andre måder at engagere på, og spillet byder på en række ret innovative puslespil, der kræver at du holder vågent øje med omgivelserne, og faktisk tænker lidt over den tekst der efterlades på små stykker papir, der på enigmatisk vis beskriver opgaven foran dig. Denne del af Silent Hill f-oplevelsen står i så stærk kontrast til de ellers ret insisterende kampe, at man ikke kan lade være med at undre sig over hvorfor Hinako så absolut skal slås mod disse monstre overhovedet.
I det hele taget føles Unreal Engine-styringen lettere kikset og upræcis. Hinako er hverken responsiv eller føles vægtet korrekt, og selvom dette uden tvivl også er forsætligt i den forstand at hun jo, igen, skal føles sårbar og forvirret, så er det igen ikke noget der resulterer i tilfredsstillende, pålidelig fysik – tværtimod.
Nej, Silent Hill f er direkte fænomenalt når det gælder alle de aspekter der ikke involverer det at være et… ja, spil. Til trods for en lidt mindre detaljegrad end i eksempelvis Alan Wake II, så er der tilpas meget talent at spore i de her tågede omgivelser, og seriens faste komponist Akira Yamaoka leverer nogle i sandhed fantastiske lydbilleder, der går direkte i rygsøjlen. Historien er fint fortalt med involverede skuespillerpræstationer, og de puslespil du støder på føles smarte og innovative.
Men så er der alt det lavpraktiske; kampsystemet, fjendernes egentlige angribsmønstre og manurismer, progression og opgraderinger og spillets item-økonomi. Alt det her synes mindre finpudset, mindre præcist defineret, og af den årsag er det let at anbefale Silent Hill f som oplevelse, men en del sværere som spiloplevelse.
<video>