<video>

{Bithell Games} er måske bedst kendt for det dejlige indie-platformspil {Thomas Was Alone}, men i årenes løb har studiet også lavet et væld af andre projekter, hvoraf nogle er licenserede udgaver af kendte franchises. Det, der startede som {John Wick Hex}, udviklede sig hurtigt til {Tron: Identity}, og nu er holdet klar til at lancere endnu en titel i den sidstnævnte IP. Det hedder {Tron: Catalyst}, og i modsætning til {Identity} er det et eventyrspil, der giver spillerne mulighed for at opleve en mere personlig og fordybende historie i den ikoniske digitale verden. Spillet udkommer i sin helhed i juni, men jeg har haft mulighed for at få en tidlig smagsprøve på, hvad der er i vente.

I henhold til spillets egentlige idé og plot spiller du som en kurer ved navn {Exo}, der under en rutinelevering bliver ramt af en mærkelig ændring i din kodning, {Glitch}, som nu gør dig i stand til at kontrollere, hvordan du oplever tidsflowet. Dette uheld har imidlertid ført til, at du er blevet tvunget ind i {Arena}, hvor du skal kæmpe for dit liv med din {Identity Disc}, mens du finder ud af, hvordan dine nye tidslooping-kræfter kan bruges til at besejre systemet og skabe en flugtrute, næsten på en roguelite-lignende måde. Herfra kastes du snart ud i en mere frit udforskelig verden, hvor du kan hjælpe figurer og kontakter med deres mange opgaver for at vinde deres tillid og i sidste ende hjælpe dig med at nå frem til dem, der bedre forstår {Glitch} og kan hjælpe dig med at mestre dens kræfter.

<bild></bild>

Med hensyn til, hvad vi forventer af en Tron-historie, har {Catalyst} alt, hvad man kan håbe på; uro og fare, hjertebankende action, forræderi og helte, der overvinder oddsene. Igen er det Tron helt igennem, og det må man give {Bithell Games} æren for. Det største kritikpunkt, jeg fandt under min preview-tid, er den samme slags problem, som påvirkede tidligere {Bithell Games}-titler som {John Wick Hex}, idet idéen, atmosfæren og præsentationen alle klarer opgaven med bravour, men jeg er mindre overbevist om, at gameplayet følger trop.

Verdenen og banedesignet har en fangekælderlignende opsætning, hvor du kan udforske og finde hemmeligheder og nyttige værktøjer og koder for at nå ellers utilgængelige områder – måske efter at have nulstillet tidslinjen – og selv om det er et godt koncept, får det, du finder, ikke rigtig indsatsen til at føles umagen værd. Det hele handler om at samle en ressource, som du kan bruge i et færdighedstræ til at forbedre din {Disc} og din ridelige {Light Cycle}, så du bliver mere effektiv i kamp og den slags, men i praksis føles det bare, som om du samler et almindeligt samleobjekt. Kampene er også meget rudimentære og en smule flade. Du kan angribe med basale og tunge nærkampe, parere og undvige slag og endda kaste din {Disc}, men det er også det hele. Kampene mangler fluiditet, hastighed og udfordring, hvilket er ret mærkeligt, da det at udforske verden er hurtigt og smidigt og en af spillets mest spændende dele.

<bild></bild>

{Tron: Catalyst} har identificeret og indfanget alt, hvad man kunne ønske sig af en Tron-oplevelse, og serveret det, men på en måde, der ikke helt leverer et gameplay, der er så engagerende, som man kunne håbe. Eller måske mangler der bare noget til at binde det hele sammen… Selvfølgelig er det sjovt at køre rundt på en {Light Cycle}, den indtalte dialog er fremragende, og tidssløjfemekanikken gør det muligt for gameplayet at kaste nogle skruer ind i spillerens planer, men samtidig venter jeg på, at den typisk fantastiske Tron-kamp skal tage fart, og at noget andet end verdensdesignet skal gribe fat i mig som den primære grund til at se frem til dette eventyr.